پی ریزی طرح اولیه برای طراحی ابزارهای دیجیتال در موزه‌ها و مراکز علم

نوع مقاله : مقاله ترویجی

نویسنده

طراح مستقل موزه و مراکز علم

چکیده

امروزه استفاده از ابزارهای دیجیتال بین مردم امری بسیار عادی شده است و تقریباًً همگان به نوعی از این ابزارها استفاده می­کنند.این مسئله دو روی یک سکه را برای طراحان موزه­های علم نمایش می­دهد. استفاده از ابزارهای دیجیتال، می­تواند  فرصت بی­نظیری برای ما ایجاد کند و امکان استفاده از جلوه بصری ویژه و امکانات بی­انتهای دیجیتالی را ارائه ­دهد. اما روی دیگر سکه این است که ابزارهای دیجیتال به واسطه حضور بیش از حد نزد مخاطبان  به امری بسیار عادی بدل شده است و  این امر می­تواند به بی­انگیزگی مخاطبان در موزه علم منجر شود و به افت کارکرد موزه علم بیانجامد.
   برای استفاده از مزایای یک ابزار دیجیتال و رفع مشکلات آن، راهکارهایی وجود دارد که در طراحی یک موزه علم و ابزارهای دیجیتال آن می­توان از آنها استفاده کرد. در متن حاضر راهکارهای طراحی ابزارهای دیجیتال در یک موزه علم مورد بررسی قرارگرفته و در نهایت نمونه­ای از این ابزارهای طراحی شده بر اساس راهکارهای فوق به عنوان نمونه موردی معرفی می­شود.

کلیدواژه‌ها



Assessor team. (2013) facts on the video games industry- Aug 28 2014-
(statista) http://www.statista.com/topics/868/video-games/
Gallagher , M.D. (2013) - essential facts about the computer and video game
industry- Aug 20 2014- (entertainment software association) - www.theesa.
com
Assessor team. (2013) global mobile statistics -20 Aug 2014 –(mobile web
development) http://mobiforge.com/research-analysis/global-mobile-
statistics-2014-part-a-mobile-subscribers-handset-market-share-mobile-
operators?mT&utm_source=dlvr.it&utm_ medium=twitter.
Assessor team. (2013) number of tv households worldwide -24 Aug 2014-
http://www. statista.com/statistics/268695/number-of-tv-households-world-
wide.
Rogoff, B. (1990).Apprenticeship in Thinking: Cognitive Development in So-
cial Context. New York: Oxford University Press
Cecilie F. J., Arnseth H. C., Ingeborg K., Ole S., Kluge A. (2011) Designing
for Play Based Learning of ScientificConcepts: Digital Tools for Bridging
School and Science Museum Contexts ,Children, Youth and Environments
21(2), 2011.
Morris, R., (1990). Science Education Worldwide.Belgium: UNESCO.
Korwin, A.R., R.E. Jones, (1990). Do hands-on, technology based activities
enhance learning by reinforcing cognitive knowledge and retention.Journal
of Technology Education, 1(2): 1-12.
Schneider, B., Cheslock, N. (2003). Measuring results: Gaining insight on be-
havior change strategies and evaluation methods from environmental educa-
tion, museum, health and social marketing programs