@article { author = {rafi, Ali}, title = {abstract}, journal = {Popularization of Science}, volume = {2}, number = {1}, pages = {72-80}, year = {2012}, publisher = {Iranian Association for Popularization of science}, issn = {2251-9033}, eissn = {}, doi = {}, abstract = {}, keywords = {}, title_fa = {زنبورهای بلکآوتن}, abstract_fa = {پیشینه: دانش حقیقی نه تنها توانایی آن را دارد که انسان را به وجد آورد، بلکه می‌تواند نحوۀ تفکر انسان را دربارۀ خود و جهان پیرامونش دگرگون کند. اهمیت این موضوع بدین سبب است که روند (توسعۀ) دانش با روندهای طبیعی اغراق‌شدۀ بازی‌ها تفاوت‌های اندکی دارد. بازی، انسان (و سایر پستانداران) را قادر می‌سازد تا روابط و الگوها را کشف (یا ابداع) کند. هنگامی که کسی قواعدی را به بازی بیفزاید، مسابقه ابداع می‌شود. دانش یعنی بازی با قواعدی که انسان را قادر می‌سازد تا الگوهای نادیدنی روابط (میان پدیده‌ها) را آشکار سازد که این خود باعث  توسعۀ آگاهی و ادراک ما از طبیعت و موجودیت انسانی می‌شود. با تعمق در این راه و روش می‌توان برای آموزش دانش به شیوه‌ای روشن و صریح و مبتنی بر ادراک مستقیم برای طرح پرسش‌ها و طراحی بازی‌هایی برای نیل به پاسخ آنها دست یافت. نتیجۀ تمام بازی‌ها و بازی‌کردن‌ها قابل پیش‌بینی نیست، از این‌رو، پشتیبانی از این شلوغ‌کاری، که خود موتور محرکۀ علم است، در معرض نقد آموزشگران علم (و یا به عبارت کلی‌تر آموزشگران شیوه‌های آموزشی خلاق) قرار گرفته‌ است. درحقیقت، ما آموخته‌ایم که کاربست ملموس دانش در محیط‌های جمعی و عمومی می‌تواند علاقۀ بیش از حد کودکان و نیز  بزرگسالان را به فهم روندهایی تحریک کند که به ما تصویری از دنیای پیرامونمان می‌دهند. مطالعۀ حاضر از این هم فراتر می‌رود، زیرا نه تنها خارج از گروه آزمون (در یک کلیسای نورمن در جنوب غربی انگلستان) انجام شده است، بلکه بازی‌ها به صورت گروهی با مشارکت 25 کودک 8 تا 10 ساله طراحی شده‌اند. آنها پرسش‌ها را مطرح می‌کردند، برای پاسخ‌ها فرضیه‌پردازی می‌کردند، بازی‌ها (یا در معنایی دیگر آزمایش‌ها) را طراحی می‌کردند تا فرضیه‌ها را به بوتۀ آزمون بگذارند و سرانجام  داده‌ها را تحلیل می‌کردند. آنها همچنین نمودارها و شکل‌ها را (با مداد رنگی) می‌کشیدند و حتی گزارش را  می‌نوشتند. مربی آنها دیو استرودویک[1]و من با همکاری یکدیگر برنامۀ آموزشی را طراحی کردیم ) نام آن را آی‌-‌‌ ساینتیست[2] گذاشته بودیم(. من زنبورها را هدایت می‌کردم و گفتگوهای بچه‌ها را ثبت می‌کردم (این گفتگوها در گروه‌های کوچک‌تری در مدرسۀ روستای مورد نظر انجام شده بود). آنچه در پی می‌آید بررسی (علمی و تعمقی- تفهمی) جدیدی از زبان کودکان بدون رجوع به نگاشته‌های پیشین در این باره  است، که درواقع نوعی رویارویی با این قسم نوشته‌ها نیز به شمار می‌رود. اگرچه پیشینۀ تاریخی هر مطالعه‌ای به طور حتم اهمیت دارد، در این مورد ویژه تمامی منابع مرجع به دو دلیل غیر قابل اطمینان و فاقد صراحت لهجه‌اند. نخست به دلیل آنکه شیوۀ آنها برای تنظیم و گزارش داده‌های علمی و اطلاعات وابسته به آنها برای کودکان 8 تا 10 ساله غیر قابل فهم است و دوم آنکه انگیزۀ حقیقی برای هر بررسی علمی (یا حداقل یکی از انگیزه‌های اصلی آن) کنجکاوی شخص دانشمند است که این موضوع در مورد کودکان با ادبیات علمی و گفتار دانشمندانۀ معمول تحریک نمی‌شود، بلکه با مشاهدات آنها از دنیای پیرامون برانگیخته می‌شود. نبود پیشینۀ تاریخی متناسب با این بررسی نه تنها باعث کمبود نتایج، روش یا تناسب این تحقیق با مخاطبان دانشمند یا غیر دانشمند آن نشده است، کاملاً برعکس، دانش را در درست‌ترین (و ساده‌ترین) شکل آن به نمایش گذاشته است و از این طریق همگونی میان دانش، هنر و به عبارت دقیق‌تر تمام کنش‌های خلاق را آشکار ساخته است.یافتۀ اساسی: ما دریافتیم که زنبورهای عسل در اینکه کدام گل را با چه رنگی  برای تهیۀ عسل برگزینند، از تلفیقی از روابط مربوط به رنگ گل‌ها و فواصل میان آنها استفاده می‌کنند. ما همچنین کشف کردیم که دانش بسیار جالب و نشاط‌آور است، زیرا انسان را به انجام کاری وا می‌دارد که پیش از آن کسی انجام نداده است. (بچه‌های بلک‌آوتن) }, keywords_fa = {زنبور,زنبور عسل بوف- تیلد,دریافت دیداری,توانایی دیدن رنگها,رفتار}, url = {https://www.popscijournal.ir/article_93699.html}, eprint = {https://www.popscijournal.ir/article_93699_360c20741c5ee0d33245ab9e10c8b69a.pdf} }